Taller de Base de Datos

Instituto Tecnologico de Tuxtla Gutierrez.

Bienvenido

En este blogs exponga las tareas que se realizaron durante el 1º Semestre en la materia de Introduccion a Sistemas Computacionales:

Alvarez Gallegos Uzias Gadiel
Introduccion a Sistemas Computacionales 1º"B"

I.T.T.G.

Diapositiva por el BOX.net

aqui le dejo el link profesor:
Link: http://www.box.net/shared/ho3b1dxnri

Computadoras Analogicas y Digitales

COMPUTADORAS DIGITALES
Son computadoras que operan contando números y haciendo comparaciones lógicas entre factores que tienen valores numéricos.
Características de las Computadoras Digitales
• Su funcionamiento está basado en el conteo de los valores que le son introducidos.
• Este tipo de computadora debe ser programada antes de ser utilizada para algún fin específico.
• Son máquinas de propósito general; dado un programa, ellas pueden resolver virtualmente todo tipo de problemas.
• Son precisas, proveen exactamente la respuesta correcta a algún problema específico.
• Estas computadoras tienen una gran memoria interna, donde pueden ser introducidos millones de caracteres.
Estas computadoras son las más utilizadas. En la actualidad el 95% de los computadores utilizados son digitales dado a su gran utilidad a nivel comercial, científico y educativo.

COMPUTADORAS ANALÓGICAS
Las computadoras analógicas no computan directamente, sino que perciben constantemente valores, señales o magnitudes físicas variadas.
Características de las Computadoras Analógicas
• Son las computadoras más rápidas. Todas las computadoras son rápidas pero la naturaleza directa de los circuitos que la componen las hacen más rápidas.
• La programación en estas computadoras no es necesaria; las relaciones de cálculo son construidas y forman parte de éstas.
• Son máquinas de propósitos específicos.
• Dan respuestas aproximadas, ya que están diseñadas para representar electrónicamente algunos conjuntos de daros del mundo real, por lo que sus resultados son cercanos a la realidad.
Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real, tales como Viento, Temperatura, Sonido, Movimiento, etc.
COMPUTADORAS HÍBRIDAS
La computadora Híbrida es un sistema construido de una computadora Digital y una Análoga, conectados a través de una interfaz que permite el intercambio de información entre las dos computadoras y el desarrollo de su trabajo en conjunto.

ANIEI

ASOCIASION NACIONAL DE INSTITUCIONES DE EDUCACION EN TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN; AC.
PERFILES PROFESIONALES
Licenciado en informática.
- Desarrollar e implementar sistemas de información particulares en alguna actividad específica o de aplicación global en la organización, permitiendo obtener beneficios como una operación sencilla y eficiente de los datos y una explotación rica y variada de la información que el sistema produce.
- Conformar y adecuar eficientemente las estructuras y bases de datos de los sistemas, para responder a los requerimientos operativos y de información esperados.
- Administrar la explotación y mantenimiento de los sistemas de información, así como todos los elementos que son parte de éstos.
- Realizar estudios de factibilidad operativa, técnica y económica para proyectos informática, la adquisición de productos de programación.
- Establecer comunicación con profesionales de otras disciplinas dentro y fuera de la organización para identificar áreas de oportunidad para el procesamiento de datos.
- Conocer y aplicar las disposiciones de carácter legal en la organización relacionados con la función informática.
- Colaborar en la solución de problemas de la comunidad, aplicando conocimientos informáticas.
- Realizar actividades de auditoria y asesoría en informática.
LIC. EN INGENIERIA DE SOFTWARE

El Ingeniero de Software es un profesional calificado y especializado en la disciplina informática de programación, incluyendo tanto los aspectos teóricos como los aplicados. Es capaz de analizar, especificar, diseñar, elaborar y testear proyectos de desarrollo de Software de mediana y gran escala. También podrá administrar proyectos de Sistemas Informáticos o de desarrollo, evaluando y manteniendo su calidad. Puede ejercer la profesión en empresas u organizaciones de diverso tipo, donde debe actuar con versatilidad y vocación de servicio interdisciplinario.
Como Ingeniero en Software estarás capacitado para:

. Resolver problemas usando algoritmos implementables en lenguajes de alto nivel.
. Especificar, desarrollar y verificar sistemas de software.
. Comprender y usar nuevas tecnologías informáticas.
. Integrar grupos de trabajo en desarrollo de software.
. Elaborar, planificar y administrar proyectos de desarrollo de software.
. Producir software a gran escala.
. Realizar estudios de postgrado.
. Abordar proyectos de investigación y desarrollo, integrando equipos interdisciplinarios en cooperación, o asumiendo el liderazgo efectivo en la coordinación técnica y metodológica de los mismos.

LIC. CIENCIAS COMPUTACIONALES.
El licenciado en Ciencias de la Computación es un profesional que por sus conocimientos profundos en matemáticas y computación realiza investigación y docencia en esta última y colabora aplicando adecuadamente las matemáticas y las técnicas y equipos computacionales para resolver problemas de investigación o aplicaciones de otras disciplinas.
INGENIERIA COMPUTACIONAL.
El Área de Ingeniería Computacional se ocupa del desarrollo y la validación de modelos numéricos y constitutivos, así como su aplicación a la resolución de problemas de ingeniería civil, en las especialidades de ingeniería estructural, ingeniería geotécnica, ingeniería hidráulica, ingeniería marítima e ingeniería ambiental.

Señal analogica y digital

SEÑAL ANALOGICA
Una señal analógica puede verse como una forma de onda que toma un continuo de valores en cualquier tiempo dentro de un intervalo de tiempos. Si bien un dispositivo de media puede ser la resolución limitada (esto es, tal vez no sea posible leer un voltímetro análogo con un exactitud mayor que la centésima más cercana de un voltio), la señal real puede tomar una infinidad de valores posibles. Por ejemplo, usted puede leer que el valor de una forma de onda de voltaje en un tiempo particular es de 10.45 voltios. Si el voltaje es una señal analógica, el valor real se expresaría como un decimal extendido con un número infinito de dígitos a la derecha del punto decimal.
Al igual que la ordenada de la función contiene una infinidad de valores, sucede lo mismo con el eje de tiempo. A pesar de que se descompone convenientemente el eje del tiempo en puntos (por ejemplo, cada microsegundo en un osciloscopio), la función tiene un valor definido para cualquiera de la infinidad de puntos en el tiempo entre cualesquiera dos puntos de resolución. Suponga ahora que una señal de tiempo analógica se define solo en puntos de tiempo discretos. Por ejemplo, considere que lee una forma de onda de voltaje enviando valores a un voltímetro cada microsegundo. La función que resulta solo es conocida en estos puntos discretos en el tiempo. Esto da lugar a una función de tiempo discreta o a una forma de onda muestreada. Esta se distingue de una forma de onda analógica continua por la manera en la que se especifica la función. En el caso de la forma de onda analógica continua, debe ya sea exhibirse la función (esto es, gráficamente, en un osciloscopio), o dar una relación funcional entre las variables. En contraste con lo anterior, la señal discreta se concibe como una lista o secuencia de números. De tal manera que mientras una forma de onda analógica se expresa como una función de tiempo, v(t), la forma de onda discreta es una secuencia de la forma, Vn o v(n), donde n es un entero o índice.
SEÑAL DIGITAL
Una señal digital es una forma de onda muestreada o discreta, pero cada número en la lista puede, en este caso, tomar solo valores específicos. Por ejemplo, si se toma una forma de onda de voltaje muestreada y se redondea cada valor a la décima de voltio más cercana, el resultado es una señal digital.
Se puede utilizar un termómetro como un ejemplo de los tres tipos de señales. Si el termómetro tiene un indicador o un tubo de mercurio, la salida es una señal analógica. Ya que se puede leer la temperatura en cualquier momento y con cualquier grado de exactitud (limitada, desde luego, por la resolución del lector, humana o mecánica). Suponga ahora que el termómetro consta de un indicador, pero que solo se actualiza una vez cada minuto. El resultado es una señal analógica muestreada Si el indicador del termómetro toma ahora la forma de un lector numérico, el termómetro se vuelve digital. La lectura es el resultado de muestrear la temperatura (quizás cada minuto) y de exhibir luego la temperatura muestreada hasta una resolución predeterminada (tal vez el 1/10 de grado más cercano).
Las señales digitales provienen de muchos dispositivos. Por ejemplo, marcar un número telefónico produce una de 12 posibilidades señales dependiendo de cual botón se oprime Otros ejemplos incluyen oprimir teclas en un cajero automático bancario (CAB) o usar un teclado de computadora. Las señales digitales son resultado también de efectuar operaciones de conversación analógico-digitales.

Sistemas de Numeracion

Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas que permi¬ten representar datos numéricos. Los sistemas de numeración actuales son sistemas posicionales, que se caracterizan porque un símbo¬lo tiene distinto valor según la posición que ocupa en la cifra.
1. Sistema de numeración decimal:
El sistema de numeración que utiliza¬mos habitualmente es el decimal, que se compone de diez símbolos o dígi¬tos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) a los que otorga un valor dependiendo de la posición que ocupen en la cifra: unidades, decenas, centenas, millares, etc.
El valor de cada dígito está asociado al de una potencia de base 10, número que coincide con la cantidad de símbolos o dígitos del sistema decimal, y un exponente igual a la posición que ocupa el dígito menos uno, contando desde la de¬recha.
En el sistema decimal el número 528, por ejemplo, significa:

5 centenas + 2 decenas + 8 unidades, es decir:
5*102 + 2*101 + 8*100 o, lo que es lo mismo:
500 + 20 + 8 = 528

En el caso de números con decimales, la situación es análoga aunque, en este caso, algunos exponentes de las potencias serán negativos, concreta¬mente el de los dígitos colocados a la derecha del separador decimal. Por ejemplo, el número 8245,97 se calcularía como:

8 millares + 2 centenas + 4 decenas + 5 unidades + 9 décimos + 7 céntimos
8*103 + 2*102 + 4*101 + 5*100 + 9*10-1 + 7*10-2, es decir:
8000 + 200 + 40 + 5 + 0,9 + 0,07 = 8245,97

Sistema de numeración binario.
El sistema de numeración binario utiliza sólo dos dígitos, el cero (0) y el uno (1).
En una cifra binaria, cada dígito tiene distinto valor dependiendo de la posición que ocupe. El valor de cada posición es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurría con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de dígitos utilizados (2) para representar los números.
De acuerdo con estas reglas, el número binario 1011 tiene un valor que se calcula así:

1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 , es decir:
8 + 0 + 2 + 1 = 11

y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo escribimos así:
10112 = 1110

Conversión entre números decimales y binarios
Convertir un número decimal al sistema binario es muy sencillo: basta con realizar divisiones sucesivas por 2 y escribir los restos obtenidos en cada división en orden inverso al que han sido obtenidos.
Por ejemplo, para convertir al sistema binario el número 7710 haremos una serie de divisiones que arrojarán los restos siguientes:
77 : 2 = 38 Resto: 1
38 : 2 = 19 Resto: 0
19 : 2 = 9 Resto: 1
9 : 2 = 4 Resto: 1
4 : 2 = 2 Resto: 0
2 : 2 = 1 Resto: 0
1 : 2 = 0 Resto: 1
y, tomando los restos en orden inverso obtenemos la cifra binaria:

7710 = 10011012
i. El tamaño de las cifras binarias
La cantidad de dígitos necesarios para representar un número en el sistema binario es mayor que en el sistema decimal. En el ejemplo del párrafo anterior, para representar el número 77, que en el sistema decimal está compuesto tan sólo por dos dígitos, han hecho falta siete dígitos en binario.
Para representar números grandes harán falta muchos más dígitos. Por ejemplo, para representar números mayores de 255 se necesitarán más de ocho dígitos, porque 28 = 256 y podemos afirmar, por tanto, que 255 es el número más grande que puede representarse con ocho dígitos.
Como regla general, con n dígitos binarios pueden representarse un máximo de 2n, números. El número más grande que puede escribirse con n dígitos es una unidad menos, es decir, 2n – 1. Con cuatro bits, por ejemplo, pueden representarse un total de 16 números, porque 24 = 16 y el mayor de dichos números es el 15, porque 24-1 = 15.

3. Conversión de binario a decimal
El proceso para convertir un número del sistema binario al decimal es aún más sencillo; basta con desarrollar el número, teniendo en cuenta el valor de cada dígito en su posición, que es el de una potencia de 2, cuyo exponente es 0 en el bit situado más a la derecha, y se incrementa en una unidad según vamos avanzando posiciones hacia la izquierda.
Por ejemplo, para convertir el número binario 10100112 a decimal, lo desarrollamos teniendo en cuenta el valor de cada bit:

1*26 + 0*25 + 1*24 + 0*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 = 83
10100112 = 8310
Sistema de numeración octal
El inconveniente de la codificación binaria es que la representación de algunos números resulta muy larga. Por este motivo se utilizan otros sistemas de numeración que resulten más cómodos de escribir: el sistema octal y el sistema hexadecimal. Afortunadamente, resulta muy fácil convertir un número binario a octal o a hexadecimal.
En el sistema de numeración octal, los números se representan mediante ocho dígitos diferentes: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Cada dígito tiene, naturalmente, un valor distinto dependiendo del lu¬gar que ocupen. El valor de cada una de las posiciones viene determinado por las potencias de base 8.
Por ejemplo, el número octal 2738 tiene un valor que se calcula así:
2*83 + 7*82 + 3*81 = 2*512 + 7*64 + 3*8 = 149610

2738 = 149610

4. Conversión de un número decimal a octal
La conversión de un número decimal a octal se hace con la misma técnica que ya hemos utilizado en la conversión a binario, mediante divisiones sucesivas por 8 y colocando los restos obtenidos en orden inverso. Por ejemplo, para escribir en octal el número decimal 12210 tendremos que hacer las siguientes divisiones:
122 : 8 = 15 Resto: 2
15 : 8 = 1 Resto: 7
1 : 8 = 0 Resto: 1
Tomando los restos obtenidos en orden inverso tendremos la cifra octal:

12210 = 1728

5. Conversión octal a decimal
La conversión de un número octal a decimal es igualmente sencilla, conociendo el peso de cada posición en una cifra octal. Por ejemplo, para convertir el número 2378 a decimal basta con desarrollar el valor de cada dígito:
2*82 + 3*81 + 7*80 = 128 + 24 + 7 = 15910

2378 = 15910


Sistema de numeración hexadecimal
En el sistema hexadecimal los números se representan con dieciséis símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Se utilizan los caracteres A, B, C, D, E y F representando las cantidades decima¬les 10, 11, 12, 13, 14 y 15 respectivamente, porque no hay dígitos mayores que 9 en el sistema decimal. El valor de cada uno de estos símbolos depende, como es lógico, de su posición, que se calcula mediante potencias de base 16.
Calculemos, a modo de ejemplo, el valor del número hexadecimal 1A3F16:

1A3F16 = 1*163 + A*162 + 3*161 + F*160

1*4096 + 10*256 + 3*16 + 15*1 = 6719

1A3F16 = 671910
Ensayemos, utilizando la técnica habitual de divisiones sucesivas, la conversión de un número decimal a hexadecimal. Por ejemplo, para convertir a hexadecimal del número 173510 será necesario hacer las siguientes divisiones:

1735 : 16 = 108 Resto: 7
108 : 16 = 6 Resto: C es decir, 1210
6 : 16 = 0 Resto: 6
De ahí que, tomando los restos en orden inverso, resolvemos el número en hexadecimal:
173510 = 6C716

6. Conversión de números binarios a octales y viceversa
Observa la tabla siguiente, con los siete primeros números expresados en los sistemas decimal, binario y octal:
DECIMAL BINARIO OCTAL
0 000 0
1 001 1
2 010 2
3 011 3
4 100 4
5 101 5
6 110 6
7 111 7

Cada dígito de un número octal se representa con tres dígitos en el sistema binario. Por tanto, el modo de conver¬tir un número entre estos sistemas de numeración equivale a "expandir" cada dígito octal a tres dígitos bi¬narios, o en "contraer" grupos de tres caracteres binarios a su correspondiente dígito octal.

Por ejemplo, para convertir el número binario 1010010112 a octal tomaremos grupos de tres bits y los sustituiremos por su equivalente octal:
1012 = 58
0012 = 18
0112 = 38
y, de ese modo: 1010010112 = 5138

La conversión de números octales a binarios se hace, siguiendo el mismo método, reemplazando cada dígito octal por los tres bits equivalentes. Por ejemplo, para convertir el número octal 7508 a binario, tomaremos el equivalente binario de cada uno de sus dígitos:
78 = 1112
58 = 1012
08 = 0002
y, por tanto: 7508 = 1111010002


7. Conversión de números binarios a hexadecimales y viceversa
Del mismo modo que hallamos la correspondencia entre números octales y binarios, podemos establecer una equivalencia directa entre cada dígito hexadecimal y cuatro dígitos binarios, como se ve en la siguiente tabla:

DECIMAL BINARIO HEXADECIMAL
0 0000 0
1 0001 1
2 0010 2
3 0011 3
4 0100 4
5 0101 5
6 0110 6
7 0111 7
8 1000 8
9 1001 9
10 1010 A
11 1011 B
12 1100 C
13 1101 D
14 1110 E
15 1111 F

La conversión entre números hexadecimales y binarios se realiza "expandiendo" o "con-trayendo" cada dígito hexadecimal a cuatro dígitos binarios. Por ejemplo, para expresar en hexadecimal el número binario 1010011100112 bastará con tomar grupos de cuatro bits, empezando por la derecha, y reemplazarlos por su equivalente hexadecimal:
10102 = A16
01112 = 716
00112 = 316
y, por tanto: 1010011100112 = A7316

En caso de que los dígitos binarios no formen grupos completos de cuatro dígitos, se deben añadir ceros a la izquierda hasta completar el último grupo. Por ejemplo:
1011102 = 001011102 = 2E16
La conversión de números hexadecimales a binarios se hace del mismo modo, reemplazando cada dígito hexadecimal por los cuatro bits equivalentes de la tabla. Para convertir a binario, por ejemplo, el número hexadecimal 1F616 hallaremos en la tabla las siguientes equivalencias:

116 = 00012
F16 = 11112
616 = 01102
y, por tanto: 1F616 = 0001111101102

Conversiones

CONVERTIR:

754(octal) a (decimal), (binario), (hexadecimal).
492(decimal)
111101100(binario)
1EC (hexadecimal)


4101 (hexadecimal) a (decimal)
: 1185 (decimal)

CAFE (hexadecimal) a (binario), (octal), (decimal).
: 1100101011111110 (binario)
145376 (octal)
51966 (decimal)

Medios de Transmision

El medio de transmisión constituye el soporte físico a través del cual emisor y receptor pueden comunicarse en un sistema de transmisión de datos. Distinguimos dos tipos de medios: guiados y no guiados. En ambos casos la transmisión se realiza por medio de ondas electromagnéticas. Los medios guiados conducen (guían) las ondas a través de un camino físico, ejemplos de estos medios son el cable coaxial, la fibra óptica y el par trenzado. Los medios no guiados proporcionan un soporte para que las ondas se transmitan, pero no las dirigen; como ejemplo de ellos tenemos el aire y el vacío.
La naturaleza del medio junto con la de la señal que se transmite a través de él constituyen los factores determinantes de las características y la calidad de la transmisión. En el caso de medios guiados es el propio medio el que determina el que determina principalmente las limitaciones de la transmisión: velocidad de transmisión de los datos, ancho de banda que puede soportar y espaciado entre repetidores. Sin embargo, al utilizar medios no guiados resulta más determinante en la transmisión el espectro de frecuencia de la señal producida por la antena que el propio medio de transmisión.
Algunos medios de transmisión guiados son:
Pares trenzados
Este consiste en dos alambres de cobre aislados, en general de 1mm de espesor. Los alambres se entrelazan en forma helicoidal, como en una molécula de DNA. La forma trenzada del cable se utiliza para reducir la interferencia eléctrica con respecto a los pares cercanos que se encuentran a su alrededor. Los pares trenzados se pueden utilizar tanto para transmisión analógica como digital, y su ancho de banda depende del calibre del alambre y de la distancia que recorre; en muchos casos pueden obtenerse transmisiones de varios megabits, en distancias de pocos kilómetros. Debido a su adecuado comportamiento y bajo costo, los pares
trenzados se utilizan ampliamente y es probable que se presencia permanezca por muchos años.
Cable coaxial
El cable coaxial consta de un alambre de cobre duro en su parte central, es decir, que constituye el núcleo, el cual se encuentra rodeado por un material aislante. Este material aislante está rodeado por un conductor cilíndrico que frecuentemente se presenta como una malla de tejido trenzado. El conductor externo está cubierto por una capa de plástico protector.
La construcción del cable coaxial produce una buena combinación y un gran ancho de banda y una excelente inmunidad al ruido. El ancho de banda que se puede obtener depende de la longitud del cable; para cables de 1km, por ejemplo, es factible obtener velocidades de datos de hasta 10Mbps, y en cables de longitudes menores, es posible obtener velocidades superiores. Se pueden utilizar cables con mayor longitud, pero se obtienen velocidades muy bajas. Los cables coaxiales se emplean ampliamente en redes de área local y para transmisiones de largas distancia del sistema telefónico.
fibra óptica
Un cable de fibra óptica consta de tres secciones concéntricas. La más interna, el núcleo, consiste en una o más hebras o fibras hechas de cristal o plástico. Cada una de ellas lleva un revestimiento de cristal o plástico con propiedades ópticas distintas a las del núcleo. La capa más exterior, que recubre una o más fibras, debe ser de un material opaco y resistente.
Un sistema de transmisión por fibra óptica está formado por una fuente luminosa muy monocromática (generalmente un láser), la fibra encargada de transmitir la señal luminosa. Y un fotodiodo que reconstruye la señal eléctrica.

Algunos medios no guiados:
Radio enlaces de VHF y UHF
Estas bandas cubren aproximadamente desde 55 a 550 Mhz. Son también omnidireccionales, pero a diferencia de las anteriores la ionosfera es transparente a ellas. Su alcance máximo es de un centenar de kilómetros, y las velocidades que permite del orden de los 9600 bps. Su aplicación suele estar relacionada con los radioaficionados y con equipos de comunicación militares, también la televisión y los aviones.
Microondas
Además de su aplicación en hornos, las microondas nos permiten transmisiones tanto terrestres como con satélites. Dada su frecuencias, del orden de 1 a 10 Ghz, las microondas son muy direccionales y sólo se pueden emplear en situaciones en que existe una línea visual que une emisor y receptor. Los enlaces de microondas permiten grandes velocidades de transmisión, del orden de 10 Mbps.
Ondas de radio: las ondas electromagnéticas son omnidireccionales, así que no son necesarias las antenas parabólicas. La transmisión no es sensible a las atenuaciones producidas por la lluvia ya que se opera en frecuencias no demasiado elevadas. En este rango se encuentran las bandas desde la ELF que va de 3 a 30Hz, hasta la banda UHF que va de los 300 a los 3000 MHz, es decir, comprende el espectro radioelectrico de 30 - 3000000 Hz.
Microondas terrestres: se utilizan antenas parabólicas con un diámetro aproximado de unos tres metros. Tienen una cobertura de kilómetros, pero con el inconveniente de que el emisor y el receptor deben estar perfectamente alineados. Por eso, se acostumbran a utilizar en enlaces punto a punto en distancias cortas. En este caso, la atenuación producida por la lluvia es más importante ya que se opera a una frecuencia más elevada. Las microondas comprenden las frecuencias desde 1 hasta 300 GHz.
Microondas por satélite: se hacen enlaces entre dos o más estaciones terrestres que se denominan estaciones base. Elsatélite recibe la señal (denominada señal ascendente) en una banda de frecuencia, la amplifica y la retransmite en otra banda (señal descendente). Cada satélite opera en unas bandas concretas. Las fronteras frecuenciales de las microondas, tanto terrestres como por satélite, con los infrarrojos y las ondas de radio de alta frecuencia se mezclan bastante, así que pueden haber interferencias con las comunicaciones en determinadas frecuencias.
Infrarrojos: se enlazan transmisores y receptores que modulan la luz infrarroja no coherente. Deben estar alineados directamente o con una reflexión en una superficie. No pueden atravesar las paredes. Los infrarrojos van desde 300 GHz hasta 384THz.

Navegadores


Internet Explorer
Windows Internet Explorer (anteriormente Microsoft Internet Explorer; abreviado MSIE), conocido comúnmente como Internet Explorer y abreviado IE, es un navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Windows desde 1995 y más tarde para Sun Solaris y Apple Macintosh, estas dos últimas discontinuadas en el 2002 y 2006 respectivamente. Ha sido el navegador web más utilizado desde 1999, con un pico sostenido de cuota de utilización durante el 2002 y 2003 del 95% en sus versiones 5 y 6. Esa cuota de mercado ha disminuido paulatinamente debido a una renovada competencia por parte de otros navegadores, principalmente Mozilla Firefox. Microsoft gastó más de 100 millones de dólares (USD) al año1 en el decenio de 1990, con más de 1000 personas trabajando en IE para 1999.
Su versión más reciente es la 8.0, la cual está disponible gratuitamente como actualización para Windows XP Service Pack 2, Windows Server 2003 con Service Pack 1 o posterior, Windows Vista, y Windows Server 2008. Internet Explorer 8 se incluye de forma nativa en los más recientes sistemas operativos de Microsoft, Windows 7 y Windows Server 2008 R2.
Historial de lanzamientos
Color Significado
Rojo Versión final antigua; sin soporte
Naranja Versión final antigua; sólo soporte extendido[*]

Amarillo Versión final antigua; con soporte
Verde Versión final actual
Púrpura Versión de desarrollo (preliminar)
Azul Versión futura
Características
Internet Explorer ha sido diseñado para una amplia gama de páginas web y para proporcionar determinadas funciones dentro de los sistemas operativos, incluyendo Windows Update. Durante el apogeo de la guerra de navegadores, Internet Explorer sustituyó a Netscape cuando se encontraban a favor de apoyar las progresivas características tecnológicas de la época.
Netscape Navigator
Netscape Navigator es un navegador web y el primer resultado comercial de la compañía Netscape Communications, creada por Marc Andreessen, uno de los autores de Mosaic, cuando se encontraba en el NCSA (Centro Nacional de Aplicaciones para Supercomputadores) de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. Netscape fue el primer navegador comercial.
Presente (software libre)
En Marzo de 1998, tras darse cuenta de que el mercado de los navegadores de Internet se había perdido y con la esperanza de que un navegador no-Microsoft ganara la atención de la comunidad del software libre, Netscape liberó la mayoría del código de Netscape Communicator y lo puso bajo la licencia del software libre. El proyecto se llamó Mozilla. Se estimó que completar el código fuente (los elementos con copyright propietario tuvieron que ser eliminados) en una nueva versión de navegador, podría llevar un año, y de esta forma se decidió que la próxima versión del navegador Netscape, versión 5.0, se basaría en ésta. Netscape asignó sus ingenieros de desarrollo de su navegador para que ayudaran en el proyecto.
Después de un año, era evidente que el desarrollo de Mozilla no era tan veloz, por lo que Netscape reasignó algunos de sus ingenieros a la versión Netscape Communicator 4.5. Esto tuvo el efecto de redirigir parte de los esfuerzos en una línea muerta, mientras el navegador de Microsoft, Internet Explorer 5.0, estaba todavía desarrollándose. Los ingenieros de Mozilla decidieron tirar el código de Communicator y empezar desde cero. La primera versión pública de Mozilla, dos años más tarde, no tuvo mucha aceptación ya que muchos PC de nivel medio eran demasiado lentos para ejecutar un navegador que utilizaba su propia interfaz gráfica de usuario y personalizable con lenguaje XML.
Se evitó la versión número 5 porque Microsoft Internet Explorer 5.0 estaba disponible desde hacía un año y medio. Había planes para liberar una versión 5.0 basada en el código 4.x, pero esta idea fue desechada y se utilizaron todos los recursos para trabajar en la versión de Mozilla Netscape 6.0, en lo que algunos empleados de Netscape todavía consideran uno de los mayores errores en la historia de la empresa.
Con bastante publicidad, los nuevos dueños de Netscape, AOL, liberaron Netscape 6 el 14 de noviembre de 2000, basado en el código de la versión anterior de Mozilla. El producto fue una decepción colosal: era enorme, lento, inestable, y (para la gran mayoría) visualmente no atractivo. Nada de esto fue una sorpresa, ya que el núcleo de Mozilla no estaba cerca de estar disponible como nueva versión por sí mismo, y era muy inestable.
Netscape 6.1 y Netscape 6.2, liberados en 2001, solucionaron los problemas de estabilidad, pero eran demasiado grandes y lentos, y no mejoraron la mala reputación de Netscape 6, por lo que fueron ignorados de forma generalizada por el mercado.
En el año 2002, AOL liberó Netscape 7. Basado en el núcleo de Mozilla 1.0, más estable y notablemente más rápido, tenía varios extras como el AOL Instant Messenger integrado, ICQ y Radio@Netscape. El mercado respondió que era esencialmente una versión re-empaquetada de Mozilla con una serie de herramientas integradas que permitían acceder a los servicios gestionados por AOL, por lo que fue ignorado de nuevo. La competencia entre las alternativas no-Microsoft maduras y competentes como Opera y la distribución de Mozilla fue otro factor decisivo. La versión Netscape 7.1 (basada en Mozilla 1.4) fue también ignorada. De todas formas, Netscape todavía es una de las distribuciones de Mozilla más utilizadas.
En la plataforma Windows, el navegador web Netscape ha sido irrelevante durante bastantes años. Todavía hay algunos usuarios de versiones recientes, pero la mayoría son personas que no están dispuestas, o no pueden, cambiar de navegador desde las versiones 4.x, ya que normalmente los navegadores más recientes requieren máquinas con mayor potencia de cálculo para un rendimiento aceptable. En otras plataformas, que no tienen la posibilidad de instalar Internet Explorer, como Linux, Netscape mantuvo su posición como navegador dominante durante más tiempo. Únicamente en los últimos años, la aparición de otras alternativas como Mozilla y Konqueror han supuesto un incremento de la competencia.
AOL anunció el pasado 14 de julio de 2003 que iba a retirar a todo el personal de desarrollo que trabajaba en la versión de Netscape de Mozilla. Combinado con el acuerdo entre Microsoft y AOL para utilizar la versión de Internet Explorer en las futuras versiones de software, marcó el final de Netscape como entidad y lo relegó a poco más de una nota histórica. El nombre de marca Netscape se mantiene en el acceso a internet de bajo costo con llamada telefónica.
Netscape 7.2 se lanzó el 17 de agosto de 2004; AOL afirmó no haber continuado con la división del navegador Netscape.4
A pesar de todo esto, en mayo de 2005 lanzó una nueva versión, Netscape 8.0, basada en Mozilla Firefox, pero ofreciendo también el motor de Internet Explorer para visualizar ciertas páginas.
En octubre de 2007 se lanzó la versión 9.0 de Netscape, que además de otras funcionalidades, permite la integración de los Plug-ins de Firefox 2.5 6
Futuro
AOL canceló el soporte para Netscape a partir del 1 de marzo de 2008. Esto significa que a partir de esa fecha no se producirán parches de seguridad o nuevas versiones del navegador.7
Inicialmente se había anunciado que el día 1 de febrero de 2008 se finalizaría el soporte técnico y desarrollo del navegador (ver anuncio), pero se extendió la fecha hasta el 1 de marzo para crear un plug-in que permitiría migrar a los usuarios de Netscape 9.0.x y 8.x a una versión especial de Flock, o a Firefox. Fue así que el día 20 de febrero se lanzo la última versión de Netscape Navigator, la 9.0.0.6, cerrando una larga historia en Internet.

Safari (navegador)
Safari es un navegador web de código cerrado desarrollado por Apple Inc. Safari es un navegador multiplataforma y está disponible para Microsoft Windows y Mac OS X.
Safari está escrito sobre el framework WebKit, que incluye a WebCore, el motor de renderizado, y JavaScriptCore, el intérprete de JavaScript.
El motor de renderizado utilizado para renderizar páginas web llamado WebKit está basado en el motor KHTML, creado por el proyecto KDE para su navegador Konqueror. Como resultado de esto, el motor interno de Safari es software libre y es liberado bajo los términos de la licencia GPL. Las mejoras al código de KHTML por parte de Apple son incorporadas al código de KDE rápidamente.
Incluye navegación por pestañas, corrector ortográfico, búsqueda progresiva, vista del historial en CoverFlow, administrador de descargas y un sistema de búsqueda integrado
Navegador web
Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté esta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local).
El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervinculos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.
Google Chrome
Google Chrome es un navegador web desarrollado por Google y compilado con base en componentes de código abierto como el motor de renderizado de WebKit y su estructura de desarrollo de aplicaciones (Framework).2 Actualmente posee una cuota de mercado del 3,93%3 y está disponible gratuitamente bajo condiciones de servicio específicas. El nombre del navegador deriva del término usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario ("chrome").4
Chromium es el proyecto de software libre detrás de Google Chrome.5 La porción realizada por Google está amparada por la licencia de uso BSD, con otras partes sujetas a una variedad de licencias de código abierto permisivas que incluyen MIT License, Ms-PL y la triple licencia MPL/GPL/LGPL.1 Su objetivo principal es proporcionar un navegador con mayor estabilidad, velocidad y seguridad además de incluir una interfaz de usuario sencilla y eficiente.6 En esencia, Chromium es el navegador base del que está construido Chrome y tiene sus mismas características de diseño, pero con un logotipo ligeramente diferente y sin el apoyo comercial y técnico de la compañía Google.
El 2 de septiembre de 2008 salió a la luz la primera versión al mercado, siendo esta una versión preliminar (beta).7 Finalmente, el 11 de diciembre de 2008 se lanzó una versión estable al público en general.8 De momento, el navegador está disponible para la plataforma Microsoft Windows en más de 50 idiomas. La versión para sistemas Mac OS X y Linux se encuentra actualmente en desarrollo, con disponibilidades de versiones beta en ambos sistemas operativos.

Mozilla Firefox
Mozilla Firefox es un navegador web libre descendiente de Mozilla Application Suite, desarrollado por la Corporación Mozilla, la Fundación Mozilla y un gran número de voluntarios externos.
Firefox es un navegador multiplataforma y está disponible en varias versiones de Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux y algunos sistemas basados en Unix.6 Su código fuente es software libre, publicado bajo una triple licencia GPL/LGPL/MPL.
A noviembre de 2009 según Marketshare cuenta con el 24,72% de cuota de navagedor, siendo el segundo navegador más usado detrás de todas las versiones sumadas de Internet Explorer. Sin embargo, según w3schools cuenta con el 47,5% 9 , superando a todas las versiones sumadas de Internet Explorer y siendo el navegador más usado en la actualidad. Cabe destacar que ambos cálculos se realizan con base en datos recolectados sobre el tráfico en sus propias redes o websites que usan sus servicios, no siendo por lo tanto muestras representativas desde el punto de vista formal de la estadística.
Para visualizar páginas web, Firefox usa el motor de renderizado Gecko, que implementa algunos estándares web actuales además de otras funciones, algunas de las cuales están destinadas a anticipar probables adiciones a los estándares web.10
Incluye navegación por pestañas, corrector ortográfico, búsqueda progresiva, marcadores dinámicos, un administrador de descargas y un sistema de búsqueda integrado que utiliza el motor de búsqueda que desee el usuario. Además se pueden añadir funciones a través de complementos desarrolladas por terceros,11 entre las más populares están Adblock Plus, Video DownloadHelper, NoScript, DownThemAll!, Cooliris, Xmarks (antiguo Foxmarks Bookmark Synchronizer), Forecastfox, Boost a Facebook, WOT, Tab Mix Plus y FoxyTunes.

IP de una computadoras

Desde una venta del sitema operativo XP O MSDOS(W98) se escribe ping direccion y entrar
EJ: C:\>PING WWW.MINIGUIAS.COM.
EL RESULTADO QUE SALE ES HACIENDO PING A WWW.MINIGUIAS.COM [87.106.192.238] CON 32 BYTES DE DATOS 87.106.192.238 ES LA DIRECCION IP DE WWW.MINIGUIAS.COM.

Supercomputadoras


Supercomputadora o Superordenador es aquel ordenador con capacidades de cálculo muy superiores a las comunes, según la época. Tienen precios demasiado inaccesibles para el ciudadano promedio.
El uso y generación de las mismas esta limitado a organismos militares, gubernamentales y/o empresariales. Es común (demasiado común), que su implementación este relacionada con la ciencia, mucho más hablando de astronomía, matemáticas, ingeniería avanzada y otros. Como ejemplo se encuentra la supercomputadora Roadrunner; Ingenieros de IBM y del laboratorio de Los Álamos trabajaron seis años en la tecnología del ordenador. Algunos elementos de Roadrunner tienen como antecedentes videojuegos populares, de acuerdo con David Turek, vicepresidente del programa de superordenadores de IBM. En cierta forma, se trata de una versión superior de Sony PlayStation 3, indicó. "Tomamos el diseño básico del chip (de PlayStation) y mejoramos su capacidad", informó Turek.
Sin embargo, el superordenador Roadrunner difícilmente pueda asemejarse a un videojuego. El sistema de interconexión ocupa 557 m² de espacio. Cuenta con 91,7 km de fibra óptica y pesa 226,8 t . El Superordenador está en el laboratorio de investigaciones de IBM en Poughkeepsie, Nueva York y fue trasladada en julio del 2008 al Laboratorio Nacional Los Alamos, en Nuevo México.[[m2]]
Características
Las principales son:
• Velocidad de Proceso: miles de millones de instrucciones de coma flotante por segundo
• Usuarios a la vez: hasta miles, en entorno de redes amplias
• Tamaño: requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial
• Dificultad de uso: solo para especialistas
• Clientes usuales: grandes centros de investigación
• Penetración social: prácticamente nula.
• Impacto social: muy importante en el ámbito de la investigación, ya que provee cálculos a alta velocidad de procesamiento, permitiendo, por ejemplo, calcular en secuencia el genoma humano, número Pi, desarrollar cálculos de problemas físicos dejando un margen de error muy bajo, etc.
• Parques instalados: menos de un millar en todo el mundo
• Costo: hasta decenas de millones de dólares cada una de ellas

Software libre

web counter code
domingo 13 de diciembre de 2009
Tarea Sorftware Libre

Software libre, (en inglés free software, aunque en realidad esta denominación también puede significar gratis, y no necesariamente libre, por lo que se utiliza el hispanismo libre software también en inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo cual se puede ayudar a otros, y de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).1
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.
Libertad Descripción
0 la libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
1 la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.
2 la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.
3 la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable.

Curso de HTML- Introduccion

El HTML no es mas que texto plano (o sea, sin formatos raros como los de WordPerfect o Word ) pero con unas etiquetas (Tags, dicen los barbaros, y como a mí me hace gracia la palabra, yo también la usaré) que le describen a tu navegador cosas como el color del fondo, el tipo de letra, donde vá colocado un dibujo... y todo lo que haga falta para que la Peich en cuestión se vea medio bonita. a esto se le llama Formatear un texto, y los que conozcan al amigo LINUX les sonará el TeX o el LaTeX, que funcionan mas o menos igual. La ventaja de esto es que para ver un texto procesado (WP, Word) necesitas el procesador de textos en cuestión, y con los textos formateados, en el peor de los casos, con un simple editor de textos (EDIT en DOS, Notepad en WINDOWS, Vi en Linux) te las apañas para leer lo que pone. Además, el HTML es multiplataforma, o sea, que da igual que clase de maquina uses, que puedes ver la pagina.

Hoy dia existen muchas herramientas que editan el HTML sin que tú tengas que saber nada de tags ni otras cosas raras. Esto es muy practico y comodo, pero tiene el inconveniente de que la mayoría de ellas usan extensiones propias que solo reconocen sus navegadores (Los casos mas flagrantes son Netscape y, sobre todo, Microsoft.) por ello conviene conocer un poco de como funciona el HTML para, en un momento dado, editar "a pelo" lo que nos interese.

El gupo de personas que se encarga de normalizar el HTML es el World Wide Web Consortium, también llamado W3C. ( El famoso sentido del humor "peculiar" de los informáticos hace que esto se lea WWWC.) Actualmente el HTML se encuentra en su versión 4.0, de la cual existen tres "sabores" que son el HTML Transitional (HTML de transición), el HTML Strict (HTML Estricto) y el HTML Frameset (algo así como "HTML con frames"). El HTML Strict es el que sigue estrictamente las normas del W3C, el HTML Transitional es el que aún conserva algunas cosas de versiones anteriores del HTML que se han eliminado en la versión 4.0, y el HTML Frameset es el mismo HTML Transitional con soporte para frames.

Desafortunadamente, por las razones a las que antes aludíamos, seguir estrictamente las especificaciones del W3C es el camino mas corto para no acertar con ningún browser, sobre todo teniendo en cuenta que la versión 4.0 es aún muy reciente. Por ello en este curso seremos un poco flexibles y usaremos la especificación de HTML 4.0 Transitional y, posteriormente, algunas extensiones propietarias que estén mas o menos generalizadas.

En cualquier caso, no olvides que una peich NUNCA se verá exactamente igual en todos los navegadores. He procurado poner en este curso lo mas genérico, pero hay cosas que unos navegadores entienden y otros no, y cosas que interpretan de distinta forma. Te recomiendo que, cuando crees tus páginas, hagas la prueba con dos o mas navegadores distintos.


Estructura del curso

Este curso está pensado para ir introduciendo elementos básicos y fáciles en los primeros capítulos, e ir aumentado la complejidad conforme se avance. Una persona que no sepa absolutamente nada de HTML puede acabar conociendolo completamente al final de este.

Esto es un curso, no un guía de referencia. Esto quiere decir que no está pensado para poder encontrar de forma exahustiva todos los usos de un elemento o los modificadores aplicables a él. Pese a que, al final del curso, se habrán visto todos y cada uno de los elementos de HTML 4.0, estos se han distribuido por niveles de dificultad, con lo que acceder a uno de ellos concretamente no es inmediato.

La estructura de este curso de Edición Extremadamente Simple de HTML es de lo más elemental. Cuando se introduzca algún tipo de instrucción nueva, ya sea un tag o una opción para uno de ellos (ya sabrás en su momento qué es eso), esta aparecerá en color rojo. Cuando se presente un ejemplo de codigo fuente, se mostrará en un tono verde oliva (precioso y muy elegante) y en un tipo de letra de paso fijo. Estos ejemplos pueden copiarse tal como están a un editor de texto normal, guardarse con la extensión *.HTM o *.HTML, y abrirlos con cualquier navegador. Las advertencias sobre algún punto en concreto se mostrarán en cursiva.

Todo esto contando con que tu navegador sea gráfico, tenga colores, y soporte hojas de estilo. En navegadores de texto, monocromos, braille, sintetizadores de voz, etcetera, no verás los colores (obviamente), pero he tratado que el tutorial sea accesible en la mayoría de circunstancias.

He intentado usar un tipo de letra que sea claramente distinto al resto del texto. Si tu navegador soporta hojas de estilo CSS verás que los textos de los ejemplos y los avisos aparecen rodeados por unos cuadros de color. Si no los ves no te preocupes, se pueden deducir facilmente por el contexto, de modo que este curso se puede seguir perfectamente sin colores o tipografías.

Este curso se ha diseñado para los usuarios hispanohablantes, se supone que tu máquina interpreta perfectamente los caracteres de la familia LATIN-1. el usar otro grupo de caracteres no impedirá en ninguna forma la lectura del curso, pero casi seguro que hará que haya problemas para ver los primeros ejemplos que se muestren. Para evitar este problema solo habría sido necesario introducir al principio del curso algunos conceptos como los códigos html para los caracteres especiales, pero estos conceptos, aunque no son nada dificiles, si pueden resultar un poco complicados al principio (lo sé por experiencia personal), por lo que he preferido dejarlos para más tarde.

Si quieres ver si tu navegador reconoce sin problemas el LATIN-1, pica en este link

Si, en un capítulo del curso picas con el ratón en el título de la cabecera (el dibujo), regresarás inmediatamente al Indice, a la página inicial de este.

En la barra que aparece al final de cada capítulo, la opción Atras te hará regresar al capítulo anterior, Arriba te mandará al inicio del mismo capítulo en el que estés, Indice te llevará al indice (parece evidente), y Siguiente te enviará directamente al proximo capitulo.

Curso de HTML

Si quieres saber con mas exactitud como crear tu pagina HTML da clck en este enlace, aqui se te explicara mas claro en 15 capitulos con codigos y ejercicios para copiarlos y probarlos y crear el tuyo:

Link: http://www.psicobyte.com/html/curso/index.html

Mi Pagina




<br />Página de Uzias Gadiel <br />










Las Guitarras Eléctricas



La guitarra eléctrica se inventó en Estados Unidos
a mediados del siglo XX, como consecuencia de la aparición del amplificador
en 1920, aparato que brinda un mayor poder de sonido. De ahí en adelante
fueron muchos los instrumentos que sufrieron alteraciones en su diseño
acústico tradicional y evolucionaron al diseño eléctrico. La guitarra fue
uno de los primeros instrumentos en adaptarse y, aunque fueron varios los
pioneros que aportaron a esto, la primera guitarra inventada y fabricada
se le puede atribuir a la marca Rickenbacker. Los primeros guitarristas
de jazz veían que no tenían suficiente volumen para competir con el
resto de instrumentos de la banda, por lo que fueron quienes adoptaron
estos instrumentos. Leo Fender diseñó la primera guitarra eléctrica
sólida desmontable y con pocas piezas.
 






Si quieres conocer algunas tiendas de guitarras da clik en la que desees
 














Historia de laS Marcas de Guitarras









El origen de la marca se debe al luthier español Salvador Ibáñez (1854 - 1920), cuyas excelentes guitarras eran distribuidas en Japón por la compañía de Hoshino Gakki. Al ser destruida la fábrica durante la Guerra Civil Española el mercado quedó desabastecido pese a existir una gran demanda, por lo que se apropió del nombre y comenzó a fabricarlas por su cuenta.
En los 60, compró los derechos del nombre Ibanez y...LEER MASClick aki mismo


The Epiphone Company es una compañía fabricante de instrumentos musicales. A finales de los años 50, era el principal rival de Gibson en guitarras tipo archtop, pero la compañía crecería poco después de la II Guerra mundial y pronto seria absorbida por Gibson. Además de guitarras eléctricas Epiphone fabrica bajos, banjos, otros instrumentos de cuerdas y equipos de amplificación tanto de guitarra como de bajo. ... LEER MASClick aki mismo







Fender Musical Instruments Corporation, inicialmente llamada Fender Electric Instrument Manufacturing Company, fue fundada por Leo Fender en la década de 1940, y es de las más conocidas empresas fabricantes de guitarras eléctricas.
Fender es particularmente conocida por llevar las guitarras eléctricas de cuerpo macizo a las masas. Fender creó la primera guitarra eléctrica de cuerpo sólido de venta masiva, la Telecaster (originalmente llamada 'Broadcaster'; 'Esquire' es el modelo original con una sola pastilla); el primer bajo de producción masiva, el Precision Bass o 'P-Bass'; y la mundialmente conocida Stratocaster, o Strat. Otras compañías y luthiers fabricaban guitarras eléctricas, pero todas eran de cuerpo hueco, o guitarras especiales, como la Lap Steel hawaiana de Rickenbacker.
Otros modelos conocidos de Fender son las guitarras Mustang, Jazzmaster, Fender Jaguar, Musicmaster y Duo-Sonic y los bajos Jazz Bass, Precision, Mustang Bass y Bajo Telecaster, una línea de lap steels y el famoso piano eléctrico Fender Rhodes.
Fender también fabrica amplificadores de guitarra como el Twin Reverb o el Jazz Junior.
Su jefatura está en Scottsdale, Arizona; con instalaciones en Corona, California; Ensenada, México; Corea y Japón.








Pasos para ingresar a una Biblioteca Virtual



Pasos para la Bibliote Virtual de Chiapas:

1.- abrir tu explorador de internet y entrar a algun buscador y escribir BIBLIOTECA VIRTUAL CHIAPAS, o ingresar esta pagina a la barra de direcciones: http://www.bibliotecachiapas.gob.mx

2.- ya en la pagina buscas un recuadro que dice registrarse :


3.- despues de dar click en registrarse llenas todo el formulario que te pide


4.- al termino del llenado del formulario te aparece esto:

donde tu tienes que entrar a tu correo electronico y verificar que te haya llegado el correo de la biblioteca.

5.- ya estando en tu correo te debe llegar este mensaje y darle click en donde te indica, para activar tu cuenta:


6.- Despues de realizar esto te lleva de nuevo a a la pagina de la Biblioteca donde te dise que estas dado de alta y puedes empezar a buscar lo que desees

7.- ahora para buscar algun libro, solo tienes que dar click en que area deseas buscar:

8.- y te saldra un panel asi:

donde tu eliges donde ir o que libro buscar por categoria o directamente el nombre

8.- si das click en ingenierias y tecnologias te aparece otro panel donde eliges con mas detalle que buscas:

9.- al dar click en algunos te manda a esta pagina la cual contiene los libro sque necestitas:

10.- y finalmente al dar click en algun libro o titulos de libros te los da completos, pero en algunos casos no lo tiene, tendrias que buscar con otro nombre o en otro libro:

11.- por ultimo al termino de tu busqueda solo tienes que cerrar sesion y salir, espero y te sirvan estos pasos, cualquier duda escribela.


I.T.T.G.
U. Gadiel Alvarez Gallegos.

Modelo de Von Neumann


La maquina de Von Neumann tenia 5 partes básicas: La memoria, la unidad Aritmética lógica, la unidad de control del programa y los equipos de entrada y salida. La memoria constaba de 4096 palabras, cada una con 40 bits (0 o 1). Cada palabra podía contener 2 instrucciones de 20 bits o un número entero de 39 bits y su signo. Las instrucciones tenían 8 bits dedicados a señalar el tiempo de la misma y 12 bits para especificar alguna de las 4096 palabras de la memoria.
Dentro de la unidad aritmética - lógica, el antecedente directo actual CPU (Unidad central de Proceso), había un registro interno especial de 40 bits llamado en acumulador. Una instrucción típica era sumar una palabra de la memoria al acumulador o almacenar éste en la memoria.
La máquina no manejaba la aritmética de punto flotante, porque Von Neumann pensaba que cualquier matemático competente debería ser capaz de llevar la cuenta del punto decimal (en este caso del punto binario), mentalmente.
Un elemento importante del hardware de la PC es la unidad del sistema, que contiene una tarjeta de sistema, fuente de poder y ranuras de expansión para tarjetas opcionales. Los elementos de la tarjeta de sistema son un microprocesador, memoria de solo lectura (ROM) y memoria de acceso aleatorio (RAM).
El cerebro de la PC y compatibles es un microprocesador basado en la familia 8086 de Intel, que realiza todo el procesamiento de datos e instrucciones. Los procesadores varían en velocidad y capacidad de memoria, registros y bus de datos. Un bus de datos transfiere datos entre el procesador, la memoria y los dispositivos externos.
Las interacciones entre la exposición de los elementos típicos de tiempo que también han variado con el tiempo, dependiendo de las tecnologías de fabricación. Actualmente, el proceso de instrucciones de CPU bajo el control de los relojes cuyos períodos son típicos de la orden de 1 nanosegundo, es decir, 10 a 9 segundos. Los recuerdos de la base han típico de los tiempos de acceso del orden de diez nanosegundos. Las unidades de las horas de entrada y salida de pantalla normal extremadamente variable, pero normalmente son mucho más altos que la escala de nanosegundos. Por ejemplo, los discos duros del show de la orden de milisegundos (milésimas de segundo, 10 - 3). Otros dispositivos periféricos son inertes, a menos que se activan por los usuarios humanos. Por ejemplo, al hacer "copiar y pegar" que no entiende lo que se describió anteriormente, para un teclado sólo envía los datos a los equipos después de que se pulsan los botones adecuados. Así, el dispositivo se comunica con la CPU y puede, por tanto, muestra veces indeterminadoss.

Maquina de Harvard o Analitica


Primer ordenador electromecánico construido en la Universidad Harvard por Howard H. Aiken en 1944, con la subvención de IBM. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable y se basaba en la máquina analítica de Charles Babbage.
El computador Mark I empleaba señales electromagnéticas para mover las partes mecánicas. Esta máquina era lenta (tomaba de 3 a 5 segundos por cálculo) e inflexible (la secuencia de cálculos no se podía cambiar); pero ejecutaba operaciones matemáticas básicas y cálculos complejos de ecuaciones sobre el movimiento parabólico de proyectiles.
Funcionaba con relés, se programaba con interruptores y leía los datos de cintas de papel perforado.

CARACTERISTICAS:
La Mark I era una máquina digna de admirar, pues sus longitudes eran grandiosas, medía unos 15,5 metros de largo, unos 2,40 metros de alto y unos 60 centímetros de ancho, pesaba aproximadamente unas cinco toneladas. Pero lo más impresionante fueron unas cubiertas de cristal que dejaban que se admirara toda la maquinaria de su interior.
La Mark I recibía sus secuencias de instrucciones (programas) y sus datos a través de lectoras de cinta perforada de papel y los números se transferían de un registro a otro por medio de señales eléctricas. Tal vez por eso no deba sorprendernos que a pesar de medir sólo 15 metros de largo, el cableado interno de la Mark I tenía una longitud de más de 800 kilómetros, con más de tres millones de conexiones. Los resultados producidos se imprimían usando máquinas de escribir eléctricas o perforadoras de tarjetas, en la más pura tradición de IBM.
Aunque tenía componentes electromecánicos era una máquina automática eléctrica. Era capaz de realizar 5 operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación, división y referencia a resultados anteriores). Su interior estaba compuesto por 750.000 piezas de diferentes variedades (ruedas rotatorias para los registros, relevadores…).
Estaba compuesta de más de 1.400 interruptores rotatorios de diez posiciones en el frente de la máquina para visualizar los valores de los registros constantes que se le introducían. Pero además de los registros constantes la máquina contenía 72 registros mecánicos. Cada unos de los registros mecánicos era capaz de almacenar 23 dígitos, los dígitos que se usaban para el signo era un 0 para signo positivo y un 9 para el signo negativo.
La posición de la coma decimal estaba fija durante la solución de un problema, pero podía ajustarse previamente de manera que estuviera entre dos dígitos cualquiera. La máquina contaba también con mecanismos que permitían efectuar cálculos de doble precisión (46 decimales), mediante la unión de dos registros, en una forma análoga a la Máquina Analítica de Babbage.

FUNCIONAMIENTO:
La Mark I se programaba recibiendo sus secuencias de instrucciones a través de una cinta de papel en la cual iban perforadas las instrucciones y números que se transferían de un registro a otro por medio de señales eléctricas.
Cuando la máquina estaba en funcionamiento el ruido que producía era similar al que haría un habitación llena de personas mecanografiando de forma sincronizada. El tiempo mínimo de transferencia de un número de un registro a otro y en realizar cada una de sus operaciones básicas(resta, suma, multiplicación y división) era de 0,3 segundos. Aunque la división y la multiplicación eran más lentas.
La capacidad de modificación de la secuencia de instrucciones en base a los resultados producidos durante el proceso de cálculo era pequeño. La máquina podía escoger de varios algoritmos para la ejecución de cierto cálculo. Sin embargo, para cambiar de una secuencia de instrucciones a otra era costoso, ya que la maquina se tenia que detener y que los operarios cambiaran la cinta de control. Por tanto, se considera que la Mark I no tiene realmente saltos incondicionales. Aunque, posteriormente se le agregó lo que fue llamado Mecanismo Subsidiario de Secuencia (era capaz de definir hasta 10 subrutinas, cada una de las cuales podía tener un máximo de 22 instrucciones), que estaba compuesto de tres tablones de conexiones que se acompañaban de tres lectoras de cinta de papel. Y se pudo afirmar que la Mark I, podía transferir el control entre cualquiera de las lectoras, dependiendo del contenido de los registros.

I.T.T.G.
U. Gadiel Alvarez Gallegos